马特·尤尔曼的音乐创作

马特·尤尔曼的音乐创作

这篇长文把 David L. Craddock 两本《Stay Awhile and Listen》(Book I / Book II,下文简称 BI、BII)里所有与马特·尤尔曼(Matt Uelmen)和音乐有关的材料按时间顺序串起来:一个刚毕业的年轻人怎么靠一通冷电话进了秃鹫,一间储物间怎么变成《暗黑》的录音室,Tristram 那段十二弦是怎么被"排除"出来的,以及他后来怎么走进布拉迪斯拉发的录音棚,把音乐第一次写在纸上。

引文一律用中文译出,出处标在引文后;页码是 PDF 页码,不是纸书页码。凡是书里作者自己的叙述(而非直接引语),我用"书中叙述"标出。

一、一个打电话要来工作的人

尤尔曼在加州小城洛米塔长大,童年在钢琴课和 Atari 卡带之间来回切换;1993 年从乔治城大学毕业后,他只有一个念头——给游戏写音乐。他没有作品集,也没有人脉,于是查号码、打电话。

接通电话的是发行商 DTMC 的副总裁马特·豪斯霍尔德(Matt Householder):

有一天我坐在 DTMC 的办公室里,接到马特·尤尔曼打来的求职电话。他说他给任天堂美国打过电话,对方给了他 DTMC 的号码。他坦白自己毫无经验,就是想做游戏音乐。

——马特·豪斯霍尔德,DTMC 开发副总裁(BI, p.75)

豪斯霍尔德听出这人聪明、好笑、"显然很有趣",把秃鹫(Condor)的麦克斯·谢弗介绍给了他,同时在心里并不看好——"没有游戏或电子音乐制作经验,我认为他机会不大。"

尤尔曼接着打电话给秃鹫,一遍一遍。

尤尔曼的执着是出了名的。他一天到晚打电话,就一句"给我份工作!"他当年送我的那盘原版 mix tape 我还留着。连着几周反复打,最后我认了,说"行吧"。当然,他显然有才华,所以我喜欢他。

——大卫·布列维克,秃鹫联合创始人(BI, p.74)

这家小工作室当时雇一个专职作曲有多反常,里克·塞斯(Rick Seis)说得最清楚:

那时候,公司里养个自己的音乐人闻所未闻。音乐要么外包,要么随便凑合,但你不会真有个"搞音乐的"坐在这儿。相对团队的需求来说,那太贵了。

——里克·塞斯,秃鹫程序员(BI, p.74)

他在加州小城洛米塔长大,对电子游戏与音乐的兴趣是一起长起来的:小时候一边上钢琴课,一边吞掉成堆的 Atari 卡带;1993 年从乔治城大学毕业后,他认准了要给游戏写音乐。(书中叙述,BI, p.75)

他的"音乐室"是储物间改的,但他很少待在里面。

比起关在小屋里写曲子,他更常在大房间晃。(书中叙述,BI, p.145)

我一向是最爱乱晃的人之一。就算在效率最高的时候,产出通常也是集中在一个高强度的三小时里爆发出来的。剩下一天我就滚一滚想法、做点小活儿,但我也能把所有人都带跑偏。这也是为什么现在 Runic 不介意我人在千里之外办公。

——马特·尤尔曼(BI, p.145)

同一时期他也包办音效。骷髅被击碎时那声又脆又空的响,是他在办公室里丢铅笔录出来的:

你打中他、他碎掉的那个手感——那音效是尤尔曼丢铅笔做出来的——整段过程太舒服了,给后面所有怪物和战斗定了标准。

——埃里希·谢弗(BI, p.163)

他还给自己印了个头衔:

"放克专员"。

——马特·尤尔曼,秃鹫"放克专员"(BI, p.193)

打 NHL '94 这类游戏跟不上新同事的水平,尤尔曼就在办公室里用另一种方式建立了自己的名声——先是被录取,再是靠嘴上不饶人和不讲道理的赢法让人记住。(书中叙述,BI, p.76)

二、Tristram:海边、十二弦,和四个"不能"

立项之后,他先去找肯·威廉姆斯要钱买设备;而后来的一切,都从一台采样器和一把十二弦吉他开始。

先要设备,然后失败两个月

我跟肯·威廉姆斯说,我需要真正的音乐设备。写《暗黑》配乐就是个一直磨、磨到东西自己粘住的过程。头两个月的尝试都挺糟,不过我想我很早就知道:任何城镇场景,中心都得是木吉他。

——马特·尤尔曼,秃鹫作曲(BI, p.170)

主力设备是一台 Ensoniq ASR-10 采样键盘。那张原声基本就是靠它做出来的。我们还拿了个不错的折扣——那时 Ensoniq 想推声卡,开发者能以接近批发的价格买到音乐设备。

书中说明了他的用法:用采样器录下自己弹的各种乐器,再把录音重排成自定音轨;为了确定氛围,他先研究"地牢与城镇"的情绪落差——地下危险随时扑出,镇上玩家卸下防备闲逛。

海边、十二弦,和四个"不能"

为了找到该定的情绪,他先研究地牢与城镇的氛围落差:地下黑暗里,危险随时会抬起头;回到镇上,玩家卸下防备,慢慢晃悠。(书中叙述,BI, p.170)

每天去海边码头,抱着十二弦吉他,看船在水上起伏,随手扫弦试情绪。(书中叙述,BI, p.171)

我觉得十二弦的音色很大程度上决定了 Tristram 那段曲子最后的样子。而它的风格其实更多是被"它不能是什么"塑造出来的:不能太露骨地乡村或蓝草,不能太明显地拉丁,我也不想要那种假中世纪的东西,于是它落在了这几者之间。

——马特·尤尔曼(BI, pp.170–171)

验收的人是布列维克:

你要是走进 Tristram,听见一段没心没肺的欢快音乐,那就不成立了。这就像恐怖片:全靠气氛、音乐、声音,以及它们怎么造出感觉。

——大卫·布列维克(BI, p.171)

我觉得马特把"黑暗、诡异、阴郁"和"因为弦吉他而有的一点点光"平衡得完美。音色上有点轻,但同时又有点悲伤、令人不安,有点缠人。

书里的结论是:凯恩的神话与那句"stay awhile and listen"铺了很多气氛,但真正把这座小镇钉死的,是尤尔曼为它写的配乐。

每次玩家踏进 Tristram——修护甲、把用不上的货卖掉、翻一翻新货、让佩平治伤——尤尔曼的成品就这样漫过他们。(书中叙述,BI, p.171)

三、哥特恐怖,和"用铲子埋掉波表时代"

城镇写完了,地牢怎么办?他一心要写地牢曲,试着做出配得上奇幻冒险的史诗音轨,但"那感觉不对"。

不是史诗幻想,是哥特恐怖

它是哥特恐怖——一种新类型的游戏,需要一种新类型的配乐。(书中叙述,BI, p.221)

作曲过程和具体某个场景的绑定,其实没有想象中那么紧。后来成为"教堂开场主题"的那段,最初是想写成最终 Boss 战之类的曲子。

——马特·尤尔曼(BI, pp.221–222)

整张原声的风格取径大致一致:一般由七十到一百一十秒的块状片段互相淡入淡出构成;比较有格律、比较聚焦的材料(比如有强拍或低音线的)与稍微抽象一点的"恐怖"类材料(合成器音簇、失真音效)交替出现。

随着玩家一层层往下走,我确实觉得自己可以更凶一点;也很清楚最后一关我想让人声合唱更靠前。……把音乐做得更原始、结构更基本,用来配那个场景是很容易的决定。

——马特·尤尔曼(BI, p.330)

给游戏室内场景写音乐时,你总该至少留二十秒去建立一个新环境。

——马特·尤尔曼(BI, p.330)

每玩到一个新版本、从美术身后探头看他们画什么,都给了他一点方向。躲进那间狭小的"噪音室",他打开 Ensoniq ASR-10,把采样又混又换,直到撞上能用的主题。(书中叙述,BI, p.222)

在背景里,他的劳动成果托着埃里希那套地狱视觉:一声低鸣刺破寂静,音高渐渐升起,鼓声轰然砸下。(书中叙述,BI, p.223)

单声道 22K,与埋掉波表时代

《暗黑》初代原声有个好笑又有点讽刺的地方:全部做成单声道、22K,反而特别解放。整个和声频谱最上面四分之一都没了的时候,白噪声根本不算问题!

——马特·尤尔曼(BI, p.329)

我最自豪的一件事,是帮忙用铁锹照着后脑勺把波表时代埋了。《暗黑》很好地宣示了"把数字音频原声放到正中央",也帮着终结了那个"声卡越好、MIDI 音色库越好、音乐就越好"的年代。那个世界有种很烦人、很不民主的东西,我很高兴我参与把它干掉了。

——马特·尤尔曼(BI, p.348)

我不喜欢看到任何类型被定义得太死、太普遍。初代《暗黑》给高奇幻加了一层不错的恐怖转折,我为此自豪。……东西必须有个转折,否则很快就滑进可预测和陈词滥调。

——马特·尤尔曼(BI, p.348)

四、四十个月,八十分钟

1997 年休假结束,别人在恢复体力,他在做实验——换了新工具,也换掉了"六段循环"的思路。

休整期:换工具,也换掉了旧思路

暴雪北方的作曲马特·尤尔曼在他的"噪音室"里做实验——那是储物间改成的实验室,他在里面扫吉他、录采样。过去两个月他都在折腾 Gigasampler:一套让音乐人录制乐器采样的软件。用它,他可以编出一支虚拟乐团,随心所欲地混合声音。不搞这些听觉玩意儿的时候,他在学音乐。他在《暗黑二》的目标之一,是写出一部随玩家移动而起伏的动态原声。

——书中叙述(BII, p.52)

六条主曲,和"每个场景太单薄"的自我批评

他欣赏尤尔曼在初代做的事,但也指出——尤尔曼多半同意——那款游戏在每个场景里的听觉变化太少了。全作只有六条主曲:标题主题、Tristram 的动机,以及四个地牢环境各一条。

——书中叙述,指乔恩·斯通(BII, p.221)

这更像是搭一个电影布景:你需要造出整个声音环境,而不是让它从这个世界的建筑里自然长出来。你得把每个声音放到你希望它被听见的位置。

——乔恩·斯通(BII, p.221)

"四十个月做八十分钟音乐"这种事要是说成压力大,好莱坞的作曲家多半会笑出声,哪怕还外加几百个音效。创作完全由我掌控,我和高层之间没有任何人挡着,这跟"消耗殆尽"正好相反。……而且项目第一年我就把相当一部分活干完了——后面几幕是照着类型描述写的。

——马特·尤尔曼(BII, p.199)

如果你在做一件让人兴奋的事,长时间工作应该是种享受。听起来可能反直觉,但我真的相信:好东西是在你能保留一点客观、从消费者或玩家的角度看它的时候做出来的。只要一直砍到那个人满意,就很难错到哪去。

——马特·尤尔曼(BII, p.199)

和斯科特、乔纳森一起工作太棒了,能有这段经历是我的运气。我们的背景契合得极好:三个人里两个有摇滚底子,两个受过作曲训练,两个有扎实的技术音频背景,这个组合真的很神奇。

——马特·尤尔曼(BII, p.220)

五秒打击乐,与长交叉淡变

我们想出的办法是让音轨之间做很长的交叉淡变:每条音轨开头全是打击乐,这样就不会出现两个调硬叠在一起的刺耳拼接。前一条的旋律淡出时,新一条的打击乐前奏淡入。我们没法预测玩家到底什么时候切换区域,只能这样绕过去。

——乔恩·斯通(BII, pp.222–223)

作曲者——通常是马特·尤尔曼——会把每条音轨都以五秒打击乐开头,然后无缝流入下一条。

——书中叙述(BII, p.223)

我一直觉得,我需要一个项目的纪律,才能在音乐上真正长进。转到《暗黑二》时,我得写一条动作感的田园曲、一点隐约的阿拉伯风、一点隐约的热带风等等——这成了探索新声音的好推力。

——马特·尤尔曼(BII, p.223)

顺带一个物理条件:公司 1999 年搬去圣马特奥,理由之一就是他。

马特需要更大的地方放他那些乐器和录音设备,而且要离会被吵到的人远一点。我们也需要更大的服务器间、游戏室之类的。

——斯蒂格·赫德伦德(BII, p.170)

音频就两个人。我们只能分时间、两边都干,其实没得选。音频部门你可以当成服务业看:每个项目都要录音,要是只有两个人、甚至一个人做,尤其还同时有好几个项目,你永远在忙,永远在给每个项目干活。

——斯科特·彼得森(BII, p.283)

西瓜、高脚杯,和一间衣橱

书中叙述:两人翻遍装满数千个预制音效的 CD-ROM——吼叫、惨叫、闷响、撕裂、刮擦——仍然不够用,于是走到街对面的超市,推着购物车买回成堆的西瓜和蔬菜,回办公室用保鲜膜裹住,打开麦克风,把食材砸烂。"西瓜爆开时那种有肉感又中空的声音",在斯科特听来,正是一个僵尸头骨被砸扁的声音(BII, pp.220–221)。

那几乎就是《暗黑二》全部近战伤害音的基底。太过瘾了。录着录着你会变得有点疯,因为录音过程很像一场表演:你要从那个东西身上逼出正确的声音。不管是一只鼓、一块木头,还是你在一具火鸡骨架上一顿乱砍——那都算一种音乐体验。你只想尽力把它做对,录到最好。

——斯科特·彼得森(BII, p.220)

他时不时会抓起吉他扫一个戏剧性的和弦,一边唱"杀怪物,杀怪物"。

——书中叙述(BII, p.221)

为了那声"叮",他买了几十只高脚杯,拿各种东西挨个敲,一直敲到出现对的那个音。(书中叙述,BII, p.221)

录音场地是衣橱大小的房间。《暗黑二》没有把音效绑定到视觉提示的简单办法,北方的团队只能自己凑:做一条按固定节奏播放的脚步循环,反复调、反复进游戏试,直到脚步对上每个角色的动作。(书中叙述,BII, p.222)

五、第一次写在纸上,以及玩家那一端

2000 年春,主游戏配乐收尾之后,他才第一次把音乐真正写到纸上。

布拉迪斯拉发:第一次写总谱

我的本事多少是跟着资源一起长起来的。就算 1995 年我就能在漂亮的棚里录整支管弦乐团和合唱团、手边摆着所有采样库和合成器,我也不知道该拿它们干什么。

——马特·尤尔曼(BII, p.296)

书中叙述:2000 年春,主游戏配乐收尾之后,他开始调研乐团,最终找了布拉迪斯拉发的斯洛伐克广播爱乐乐团,由诺克斯维尔交响乐团的作曲柯克·特雷弗(Kirk Trevor)指挥;整个 2000 年秋天他在写谱、改谱,次年一月乐团进棚录音。

那原声挺短的。很多地方相当程度上沿袭了古斯塔夫·霍尔斯特和理查德·瓦格纳——对我来说那是稳妥的做法:既然你知道某种声音是有效的,第一次跟乐团录音的时候还"不看路开车"就很蠢,而我确实没这么干。

——马特·尤尔曼(BII, p.297)

从"采样+吉他大军+合成器"的世界里走出来、靠把音乐写在纸上来拓展自己的音乐能力,这对我很有好处。头几次去布拉迪斯拉发,我特意严格只用纸面谱、不做任何 MIDI 预听文件,就是为了尽可能多学到这个流程里的东西。

——马特·尤尔曼(BII, p.297)

书里收录了官方征文"Tristram's Tune"获奖者勒内·德·胡赫(René de Hoog, DiabloFans.com)的一段自述:

玩家那一端

我得坦白一件糟糕的事:恐怖之王我只打赢过一两次。……我大部分时间都待在地面上那座昏暗的 Tristram 村里:跟所有镇民聊地底下的恐怖,听他们讲闲话,而马特·尤尔曼的音乐一直在响。……每当怪物太多、治疗药水又喝光了,我就赶紧开个回城卷轴钻回去。马特·尤尔曼那段决定性音乐的第一个和弦,永远是让人如释重负的灯塔。……我只敢带过寥寥几个英雄下地狱去面对恐怖之王。当然,我赢过他,但我更喜欢待在地面上,"稍留片刻,听一会儿"。不过不是在听迪卡·凯恩。我在听马特·尤尔曼。

——勒内·德·胡赫(BI, pp.310–311)

六、他的方法

把两本书里散落的说法压成一张清单,他的方法大致是六条:

  • 先定情绪坐标,再动作曲。地牢紧张、城镇松弛;玩家在那个空间里处于什么状态,决定音乐怎么写。
  • 用排除法定义风格。Tristram = 不乡村、不拉丁、不假中世纪。先划掉会毁掉它的东西。
  • 以演奏采样的素材。ASR-10 到 Gigasampler,音源都是自己弹的,不是买来的音色库。
  • 块状 + 淡变。七十到一百一十秒一个单元,每条开头五秒打击乐垫底,服务无缝切换。
  • 把技术限制变成风格。单声道 22K 让他可以又快又野;反过来,他又主动终结了波表时代。
  • 给玩家二十秒。进入新环境,先让人相信这个空间,再谈主题。

书中尤尔曼的引语,多来自作者 2009–2013 年的直接访谈;第 9、12 章另大量引自 Nick Breckon, "From Tristram to Torchlight: An Interview with Composer Matt Uelmen," Shacknews, 2009-10-23——要追更细的 Tristram 创作口述,那篇是最直接的上游材料。

另有一个旁证:外传《地狱火》由 Synergistic 开发时,合约允许他们自行制作"a couple of music tracks"(BII pp.39–40)。在这套体系里,音乐始终被视为"少量、可外包的关键资产"——正因如此,秃鹫当年雇一个全职作曲才显得那么不合时宜,也才有了后来的 Tristram。

七、2001 年访谈:The Mushroom

2001 年 2 月,由 The Mushroom 的 Andrew Long 提问(RPGamer 存档);回答为尤尔曼原话的中文译文。

问:你的“大突破”是什么?是怎么得到的?

答:我的“大突破”,是用和 Sega Genesis 完全相同的技术规格做了一盘磁带,然后亲自把它送到湾区每一家、出现在我手里那份任天堂文档上的发行商办公室——那份文档不知怎么就落到了我手上。其中一家是 DTMC,当时马特·豪斯霍尔德在那里工作。他现在在这边当制作人;当年是他把我指向了那时的秃鹫,也就是后来的暴雪北方。

我立刻就知道了那是我想要工作的地方,然后死缠烂打地骚扰了他们整整四个月,才被录用。

问:有没有哪些作曲家,影响了你想成为作曲?

答:小时候父母让我持续接触管弦乐,六岁起学古典钢琴;但直到十三岁,我才真正把钢琴课和我当时正在发现的流行音乐连起来。试着把喜欢的摇滚——比如 Police 和 Prince——的编曲一个个在琴上摸出来,才真正促使我去想这些曲子背后的结构。

高中时李斯特和德彪西是我的偏爱;而迈尔斯·戴维斯、吉米·亨德里克斯、汤姆·威茨这些美国巨人,随着我慢慢懂得欣赏音乐世界的深度与多样,也占了很大比重。

问:你受过什么样的教育?如果上了大学,是想学音乐,还是后来某天决定音乐就是自己的路?

答:六岁到十三岁,我每周在洛杉矶跟一位非常有耐心、也非常有才华的音乐老师 Lenee Bilski 上钢琴课。她对我这样的学生方法极好:让我自己去发现,同时给我打牢理论与技术的基础。她从没把我逼到觉得音乐是苦差事,但每周都给我一份扎实的音阶与理论训练——那成了我此后音乐能力的底子。

其余的教育大多靠我自己摸索,中间零星上过几节吉他与爵士钢琴课。我本想在大学修一门真正的对位法课,可我们学校的音乐系几乎不存在。大学那几年,抱着 “real book” 一首首弹爵士标准曲,教给我的东西比任何经历都多:格什温与理查德·罗杰斯那些经典,是“怎样写出紧凑而有效的旋律陈述”的绝佳范本。

在一个六人酒吧乐队里弹键盘,也给了我关于编配、互动与“节制”的好经验。

问:《毁灭之王》发生在野蛮人高地。音乐会有野蛮人元素吗?如果有,那种风格你从哪里取?

答:一提到“野蛮人”,最先想到的当然是巴兹尔·波列杜里斯为《野蛮人柯南》系列电影写的那些惊人配乐。

我最近刚和柯克·特雷弗以及布拉迪斯拉发的斯洛伐克广播交响乐团录了一些曲子,听下来影响里最多的是瓦格纳,而且这一点立刻就听得很明显。真要说的话,我会比过去更靠近瓦格纳/奥尔夫那种传统奇幻风格去做。

问:最后,对想入行的年轻作曲家,你最重要的一条建议是什么?

答:两件事。

第一,你卖的东西和其他任何商品一样,就是商品,应该这么看待它。在商业层面被公平对待很重要;如果各方没有把这种关系讲清楚,由此产生的怨气会比一开始就没得到机会更糟。

第二,如果你想要某个活儿,就坚持到对方申请限制令的程度。把他们磨到答应。好活儿天生竞争激烈,你不可能靠守着电话等来。

八、2019 年访谈:从秃鹫到《火炬之光》

2019 年,由 Diablo 3 ESP 提问;回答为尤尔曼原话的中文译文。

问:从头说起吧。在秃鹫(Condor)的早期,工作是什么样的?那时我们从没听过类似你后来写出的那种原声——你最初的灵感来自哪里?

答:秃鹫是一份梦寐以求的工作,尽管按当时硅谷的标准,最初的薪水相当低。我知道这个团队有那种我想参与的长期才华,而这一点在之后的历史里很快就显现出来了。

我认为初代《暗黑》的城镇部分和动作部分其实来自两个不同的世界。城镇那边更多来自秘鲁圆舞曲、更早的美国乡村之声,以及 70 年代初原声一脉里更民谣的一面——被 Page、Buckingham 和 Geffen 旗下艺人定格下来的那种。

地牢那边则更多受 80 年代声音影响,比如 Bauhaus——那种嘈杂的后朋克声音,当时正在试验 dub reggae 那一套做法。我对延迟效果的大量依赖,显然能在《Comfortably Numb》这类作品里听出来;但更微妙的影响来自稍晚一些的八十年代乐队,他们真的把回声当成节奏效果在用。

问:最知名的旋律当然是 Tristram。它为什么听起来那么不寻常?你用了什么手法(冷门乐器、后期处理……)让它听起来如此……压抑?

答:录音本身预算极低:我用一支 AKG 指向性麦克风直接进我那台旧的 Ensoniq 16-bit 采样器——那支麦不错,但相对 SM-57 算不上多大升级——然后把乐句盲拼在一起。直到很久之后流程走到 DAT、最后进我第一代 Sound Forge 时,我才第一次看到波形。

我那台 Ensoniq 在“干净明亮”这点上是件好设备,所以在把整件事一次性粗暴地降到 22kHz 之前,它其实还是“红皮书”音质。

我觉得《暗黑》意外地多出了一些原创性,恰恰是因为我整套做法太低成本、一切都围着那台 ASR-10 搭建——相比当时有人用标准的 Akai 音色库做 LA 式配乐,这给了我一种辨识度很高的声音。

问:到了《暗黑二》,你带来了很多新东西。新环境需要新风格:鲁·高因的沙漠、库拉斯特的森林都有自己的性格。你是怎么给这些新区域设计音乐的?

答:我试着非常字面地去处理:那段时间真的买了一批亚洲、中美洲和非洲的乐器,后来用得相当多。鲁·高因整体是围绕一面真正的风锣搭起来的,大概三十年前在武汉做的。

二十年后,大家普遍更“知识化”了,会把乐器音色也当成文化符号来用,但我不太认为那是正确的方式;我只想在感官的、好玩的层面享受这些声音本身,把它们和具体的文化包袱分开,我完全不后悔这种处理。

问:另一方面,有些旋律有了新的气质,但始终保留着那堵压抑的音墙(那些鼓!)。你认为《暗黑二》原声相对初代,最大的进步是什么?

答:那是个非常不同的项目:我有四件具体的事必须做——把旧的 Tristram 素材重新包装;做一个引用它、但不能太沿袭的新城镇基底;用不同区域做出“环游世界”的体验;最后给决战一种高潮感。这些跟“一个城镇加四种地牢”完全不同。

问:初代《暗黑》取得非凡成功之后,做续作的音乐时,你觉得更自由,还是更受限制?

答:确实如此——但我强烈感到自己必须兑现初代游戏许诺的那份东西。就这一点而言,我是这个类型的真·宅、真粉丝:我真的很享受《创世纪 III》那种里程碑——核心就是探索一个相当大的开放世界。

大家喜欢夸大那个年代湾区与暴雪本部的竞争;但回头看,《暗黑二》是朝着《魔兽世界》迭代的一步,而后者最终抓住了那些《创世纪》作品的尺度——至少我个人这么看。

问:《暗黑二》原声的最后一轨(Coda)基于肖邦《c 小调前奏曲》,却从未在游戏里使用。你把他哪些音乐大师当作灵感来源?

答:肖邦肯定是其中之一!我和古典正典的关系非常古怪、非常个人化。名单极长,但我要说,过去几年研究里对我影响最大的音乐人格,是穆索尔斯基。当然,我从莫扎特、贝多芬、斯克里亚宾、德彪西、比才、威尔第、瓦格纳那里都借过东西……这不是一份短名单。

问:资料片《毁灭之王》里我们探索了哈洛加斯这样的雪原新环境。我最喜欢的是哈洛加斯的音乐。你对寒冷雪原有什么新想法?又是怎么让它们听起来不像圣诞歌的?

答:那张原声里我相当保守,尽量不偏离霍尔斯特、德彪西和瓦格纳太远。我想我并不是特别想捕捉雪、山、要塞本身,而更想捕捉把这里当作家园的野蛮人背后的那种感受力。

所以我想在那里把经典奇幻与铜管的关联做足:像老《火星》那样,以及波列杜里斯为《野蛮人柯南》系列写下的那些伟大原创。

问:2008 年《暗黑三》公布时,光靠 Tristram 开头几个和弦就足以让所有人疯狂。你在《暗黑三》原声里只参与了一小部分。关于暴雪北方对第三部的设想、以及它如何影响你的音乐,你能说些什么?

答:嗯,我在 2005 年一次规模更大的录音里为《暗黑三》准备的东西,最后有 90% 被挪去给那个年代的《魔兽世界》用了——那是个合理的决定,因为那些音乐大体符合奇幻的参数,而 WoW 当时的订阅量正在爆炸式增长。

安装程序里用的那段吉他部分,我没有创作控制权;它来自我在暴雪的最后一个月,大约 2007 年 1 月。《Hydra》是那一批里唯一一首我离开时状态还算能接受、个人也愿意放出来的;其余东西的发布完全与我无关。

问:离开暴雪后,你和一些暴雪北方成员组建了 Runic Games,推出了《火炬之光》《火炬之光 II》和《Hob》。《火炬之光》常被视为《暗黑》的非官方续作,而这种感觉很大一部分来自你的原声——它深受《暗黑》影响,却又以很有意思的方式演进了那套公式。在一个更小的独立团队里为全新 ARPG 作曲是什么体验?你遇到了哪些新挑战?

答:不,那段历史有点不准。Runic 是 Flagship 在那个时期崩解时裂出来的一家公司;虽然我和谢弗兄弟很早就参与了,但那出戏的主角是 Travis Baldree——他不是从暴雪出来的。

我中间休息了两年,专注带孩子,之后才从尔湾离开、开始和西雅图那个团队合作。《火炬之光》的设计和世界,显然是《暗黑》世界关系很近的后代,但 Travis 给这类游戏带来了很不一样的味道。

我和那个团队真的玩得很开心,尤其是头一两年——西雅图的经济还安静得多,我身上也还有足够的年轻气,能认真地喝酒。

问:随着 Runic Games 关闭,很多人才散到了不同公司。你现在在做什么?

答:我很幸运:Max 特别灵活地把我直接拉进了他的新团队,也就是 Echtra,在做《火炬之光:边境》。这很理想——我能足够早地上车,(终于)在内容上跑到前面:现在我们正接近让大众在几千人测试之外体验这款游戏;同时也能在收尾《Hob》时和 Runic 来回帮忙。

这个团队在音频资产上非常令人兴奋:我有一位很棒的制作人兼声音设计师 Erika Escamez,还有业内最好的音频程序员之一 Guy Somberg。我们非常努力地做到“很 2019”的做法,动作音乐是真正动态、真正模块化的,这对我来说完全是新的。职业生涯走到 25 年,还能作为团队拥有这样的创作体验,挺酷的。

问:最后是很多粉丝在问的:你愿意以作曲或顾问的身份,回归未来的《暗黑》游戏吗?

答:我现在在自己的团队里非常开心,但我打算像杰里·戈德史密斯那样一直做下去,所以未来会怎样,谁知道呢。

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