暗黑破坏神 II 音乐创作笔记
2000 年 7 月到 2002 年 6 月,暴雪官网每周放出一首《暗黑破坏神 II》的 MP3,并附上作曲家马特·尤尔曼(Matt Uelmen)自己写的唱片说明(liner notes)。这批笔记后来散落各处,这里是全部存档的中文整理版。
它们是尤尔曼珍贵的创作日志,原文来自暴雪旧版 D2 站点,这里把它整理到网站上,方便研究。
ACT I · 第一幕
Rogue | 罗格营地
August 9, 2000
站在自己的影子里,可能是一种非常奇特的体验。虽然我觉得自己完全扛住了"超越初代暗黑破坏神"的压力,但有些元素尤其棘手,开场城镇主题曲就是一个很好的例子。
不管我怎么努力,都很难离开那把可靠的十二弦吉他。这首曲子的前半部分可以追溯到 1998 年 9 月,虽然效果不错,但我一直觉得直到 2000 年 1 月,这首曲子才算真正成型。正是在那时,我找到了制作这张原声带时买的最后一件(众多玩具中的)玩具——锤击扬琴(hammered dulcimer)。这种钢琴祖先的古老声音,终于给了我多年来一直追寻的真正的中世纪效果。这种乐器本身有一种"漂亮但硬朗"的质感,与罗格(Rogues)的形象、以及她们悲伤与嗜血交织的奇特气质配合得恰到好处。
如果说这首曲子有什么问题,那大概要归咎于我对"质感"的过度着迷,偶尔牺牲了旋律与节奏。在前半段用原声十二弦吉他对抗电声版,再在新半段混入曼陀林和扬琴,实在是太好玩了。至于那段滑棒(slide)演奏,在听过那么多暗黑破坏神玩家拿《加州旅馆》(Hotel California)来打趣之后,我实在忍不住把乔·沃尔什(Joe Walsh)那套把戏玩到极致。我是个意志薄弱的人……
Wilderness | 荒野
August 2, 2000
在任何职业生涯中,总有那么一些时刻,一切都水到渠成,自然而然地凝聚在一起,正确的选择显得顺理成章、不言而喻。但这次不是。这是最难的一首曲子——它既要契合第一幕荒野那种开阔的田园气息(有奶牛、农舍栅栏、小屋和树木),又要令人毛骨悚然、兴奋刺激,并且带有鲜明的"暗黑破坏神"味道。它还得能自然过渡到罗格营地,以及各种室内屠杀盛宴。
我对这段素材的初次尝试从 1998 年 11 月一直持续到次年 1 月,产出了一首六分钟的作品,它一直留在游戏里,直到 2000 年 1 月——那时我终于能回头重做它,给它补了六分钟新内容,只保留了最初素材的两分钟。那些"遗失"的音轨最终会以弃曲的形式出现在这里。在保留下的这首曲子里,除了厨房水槽,什么都出现了:从 7/8、11/8、3/4、4/4 拍到完全没有明确的节拍,十二音序列、朋克式的开放和弦、规规矩矩的圆舞曲旋律,都在这八分钟里的某个地方露了面。
这首曲子我最喜欢的段落,来自伯尼·威尔肯斯(Bernie Wilkens)提供的踏板钢棒吉他(pedal steel)声线。当然,伯尼·威尔肯斯就是那位电子游戏传奇人物,目前掌管我们的人力资源部。很少有人知道,伯尼十几岁时曾在纳什维尔当过踏板钢棒吉他手。他非常有天赋,能信手拈来那种大卫·吉尔摩(Dave Gilmour)式的诡秘感。约翰·卡朋特(John Carpenter)和约翰尼·马尔(Johnny Marr)也在这里争夺空间。
Cave | 洞穴
July 26, 2000
这是暗黑破坏神II中另一首老曲子,可以一直追溯到 1997 年夏天。这是最后一首主要用 Ensoniq ASR-10 采样器拼装完成的曲子,最初打算用在第四幕。因为我觉得它拥有暗黑破坏神地下城音乐中一些较好的元素,用它作为玩家在游戏中面对的第一个室内环境的配乐似乎很合适——在体验过游戏开场在开阔地带战斗的奇特感受之后,它能带来一种熟悉感。
第一分钟吱吱作响的管弦乐编配,是在中段之后一年多才创作的;中段使用了重拍与合唱织体,这种手法在我们许多室内/地下城段落中占主导地位。2000 年 3 月我们终于为任务加入音乐性收束(musical resolution)时,听到一首存在了这么久的曲子出现在新语境里,感觉很有趣——这让人得以一窥我希望未来探索的那种音乐交互性。我原本在 1997 年把这首曲子连同第四幕音乐第一版的其他部分一起扔掉了,但在伯尼·威尔肯斯的坚持下,我又把它重新放回了游戏。这首曲子的剪辑还出现在收藏版附赠 DVD 的标题画面下。如果你仔细听,最后二十秒里有非常奇怪的东西……
Crypt | 墓穴
November 1, 2000
这首曲子开头贝斯与电十二弦吉他之间的那段原始"呼唤与回应"(call and response)乐句,是 1998 年 10 月在圣何塞一家 Chevy's 餐厅的鸡尾酒餐巾纸上写下来的。也许因为这是整个游戏里比较重要的曲子之一——如果玩家决定探索血乌鸦(Bloodraven)墓园的地下,这里就是第一个地下战斗场景——它被反复修改到死。许多四小节段落被废弃、新段落被加入,我才终于对这首满意;原本在 1:30 处进入的"摇滚"节拍被削减到原大小的约三分之一。
弹金属吉他独奏虽然很好玩,但反复听就没那么激动人心了。在混音深处,雨棒(rainstick)和镲片刮擦声之间,你可能会注意到一段合唱乐句"Miserere"(垂怜经)。虽然我想多用一些 Spectrasonics 公司出色的《Symphony of Voices》(声音交响曲)里的乐句片段,但只有这一条似乎具备合适的恶魔氛围。我想,永恒痛苦中灵魂的悲苦,就是比得救者的感恩赞美更对味。
Tristram | 崔斯特瑞姆
July 19, 2000
可怜的崔斯特瑞姆,可怜的崔斯特瑞姆。这样一个无辜的小村庄到底做了什么,要落得如此黑暗的命运?这首曲子原本只包含较新的音乐——也就是现在这首选曲的最后三分钟——直到北方暴雪这里的马克斯(Max)建议用初代暗黑破坏神的城镇音乐。结果两段音乐其实都在游戏里;当你回到那个横扫坎杜拉斯(Khanduras)的诡异邪恶的故乡时,首先迎接你的就是初代暗黑破坏神的那段曲子。
我更愿意把这首原版曲子——也就是本曲前 4:45 的部分——看作灵感对有限资源的胜利。原版里所有的吉他、长笛和陶笛,都是直接录进一支 150 美元的 AKG 麦克风,再进到一台内存恰好 16 兆的 Ensoniq ASR-10 采样器里的。
这首曲子是暗黑破坏神音乐世界的"祖父",最早写于 1995 年春天。暗黑破坏神的主要音乐主题——在前后两部游戏中几乎每首曲子里都能以某种方式听到——第一次出现就是在这首作品里。虽然我最初是想用这首曲子捕捉一种中世纪的感觉,但好笑的是,这首歌在风格上与那个时期的音乐相去甚远。我希望没有人以为我是分几遍一口气录完这首曲子的,然后自己试着复刻时感到挫败。
这首曲子是一小节一小节录出来的,最初由至少两打和弦与乐句在采样器里拼接而成。为了让那些和声进行成为可能,我还做了一些重新调音,其中有些和弦根本无法演奏得像最终成品那样顺滑。现在听这首曲子时最打动我的是——信不信由你——秘鲁的影响。1996 年我最爱的那盘磁带里收录了许多传奇人物查布卡·格兰达(Chabuca Granda)写的华丽圆舞曲,我花了相当多的时间模仿磁带上为歌手伴奏的吉他手的指弹风格。较新的那段素材原本是 1997 年打算用作暗黑破坏神II第一幕音乐的,不过最终我发现它的节奏对于那种适合购物氛围的梦幻感觉来说,有点太紧张、太线性了。
Monastery | 修道院
July 12, 2000
这段是"修道院"(收录进 OST 的那一版)最早的样子,1999 年 10 月 4 日首次出现在游戏里。开头一分半、尤其是前 30 秒,很能说明什么样的音乐适合当标题音乐、但当动作音乐就有点难受。最初的人声与弦乐音簇(这个手法很大程度上受波兰大师潘德雷茨基启发)滑进一个巨大而充满期待的和弦,戏剧性过头了。我最后把这前一分半挪去了标题画面,因为它在游戏动作底下太突兀,严重打断了游玩的流畅感。
不过我很喜欢这首曲子,觉得它和重新改编的里奥瑞克进行曲放在一起效果极好——后者最终成了标题序列的开头。那些巨大的不协和音簇,恰好冲淡了进行曲那种"暴雪主题公园主街上的地狱花车游行"的怪味。(拉撒路当大元帅……葛尔巴的花车……你能想象吗?)
中段是 4/4 拍的心跳式轻响,最终游戏版里还砍掉了大约八小节。这个手法在几十部恐怖片里都用得很有效(用得最好的大概是乔治·莫罗德尔为《午夜快车》写的配乐)。它是制造紧张感的一种便宜好用的办法,也让我有机会把那颗厚实的 909 底鼓摆到正中央,同时拿我信赖的磁带延迟空间回响玩一点 dub 式的花样。风格上,这首并没有偏离暗黑破坏神的经典公式——75 bpm 左右的重拍、缓慢、不祥、合唱音簇,以及到处都很"湿"的延迟效果。
放在游戏里是合适的:第一幕后三分之一的修道院/大教堂段落,本来就是要给玩家那种初代做得极好的室内幽闭恐惧。加分题:最后几秒那段预置钢琴旋律,在第三幕城镇和丛林里还会再出现一次,注意到的人我给他打高分。
ACT II · 第二幕
Toru | 鲁·高因
November 15, 2000
这首歌的名字不同寻常。“Lut Gholein”的拼写很难记住,而且武满彻对音符排布和时值的出色运用,为我在这首歌中努力追求的效果提供了灵感。这首曲子对整个游戏来说相对重要,它得是一个强力的声明,风格背离Act1的世界,但同时也要和以前的东西维持主题上的关联。我很高兴能够使用一些同吉他和合唱截然相反的元素,他们在D1和D2的第一章中都举足轻重。
就像神秘避难所的音乐一样,这首曲子的基础建立在中国风锣上,我希望去挖掘它惊人的动态。我喜欢听这种乐器从稳定的神秘低鸣突变为可怕刺耳的噪音,音色彻底改变,我觉得它不光非常适合第二个小镇所需的节奏,在玩家在杀死安达利尔,进入的陌生新世界后,它还带来了恰到好处的异国情调。事实证明了,暗黑破坏神原本的主题非常坚实可靠,它能为这件作品提供解决[乐理术语]。
Sewer | 下水道
August 16, 2000
这首曲子原本只是个 50 秒的小品;1999 年这一年里场景规模成倍膨胀,它才被改造成现在的样子。它也是第一次把第二幕的"中国风"放进动作场景里去用。
做《暗黑二》期间,旧金山的 Clarion 乐器行是个宝库,各种异国乐器都能在那儿找到;我也是在那儿第一次亲眼看到二胡(一种两根弦的中国小提琴)被拉响。这件乐器在主导第二幕的泰锣与雨棒之间飞快地穿行,是我在中间几幕里努力塞进去的那种怪元素的好例子。给这一幕写音乐,始终是场拉锯战:一边看我能塞进多奇怪的声音,一边还要维持住"适合捅怪"的气氛。
不过这首比大多数都轻松,原因很简单:下水道的滴水与回声本身就已经指出了一个相当清楚的音乐方向。大约在三分多钟的地方,我试着从古典音乐的谱子里借了几手来安排推进,也乐于把速度忽快忽慢地拧,做出一个比原本更明确的高潮与收束。
Desert | 沙漠
August 23, 2000
1999 年 2 月,音效设计师斯科特·彼得森把穆斯塔法·瓦伊兹(Mustafa Waiz)介绍给我。斯科特在《暗黑二》里承担了大量音效工作,也包括许多鼓的采样;那段时间他正和穆斯塔法在奥克兰自家的地下室里排练,准备那年春天在一场足球赛上演出。我当时正为第二幕攒素材,很兴奋能让这些曲子里混进一点真正地道的味道。穆斯塔法在 dumbek(中东杯形鼓)、djembe(非洲金贝鼓)和指钹上录下的东西实在惊人,围着它们搭曲子是件乐事。
我通常是花大量时间去修自己演奏的器乐,而不是花在录音本身;所以拿到这些几乎不需要编辑的音轨时,我是真的意外。我记得很清楚:把一段八小节的采样贴进我用的编曲软件——一件 Windows 3.1 时代的老古董——然后震惊地发现完全不需要调速度。每一拍都准得像机器打出来的。
我做出来的东西是个名副其实的大杂烩:有些地方听上去更像七十年代的爵士融合,甚至像特别奇怪的欧洲迪斯科,而不是什么"中东"音乐——不过整体上我还是满意的。1:00 进场的那条合成器低音线我实在忍不住:303 从一开始就想挤进这张原声,我总得在某个地方给它半分钟的狂欢荣光。
Maggot | 蛆虫巢穴
August 30, 2000
沙子,沙子,沙子。如果说暗黑破坏神原声(两代都算)里有一位没被歌颂过的器乐英雄,那一定是那把不起眼的马拉卡(沙锤)。虽然异国情调、嗡嗡作响的坦布拉琴和可爱的西塔琴都在这首里露了面,但这首曲子真正讲的其实全是"沙"。
和下水道很像——那里的滴水几乎自己就把曲写好了——蛆虫巢穴那种虫蛀隧道的场景,要求把雨棒、刮瓜、拇指钢琴和各种沙沙作响的打击乐全用上。这一层建筑语言的原始感(蠕虫隧道、恶心发绿的门),配上浮夸的铜管或史诗弦乐只会错位、只会被压垮。所以我试着在这首里把音乐"往下压"。你正一边在沙子里掘进、一边杀着长过头的虫子,这时候暗示任何凯旋都显得可笑。这正是那种在游戏语境里"可摆放"的声音会很有趣的地方——把这些五秒长的雨棒循环丢到隧道各处以不同方式触发,会很好玩。
大堆打击乐、几乎没有和声结构,在音乐上也许是浅的,但作为"耳朵的糖"极其好玩。如果我有更多天赋,这东西听起来会很像武满彻的《From Me Flows What You Call Time》。
Harem | 后宫
September 6, 2000
傻得离谱。它居然真的活到了外面去,我很惊讶。把 Spectrasonics 那张《Heart of Asia》采样碟丢进搅拌机,出来的就是即食的"东方味"。这大概确实有点文化帝国主义的味道,但我就是很喜欢对其他音乐文化做那种傻乎乎的模仿。《图兰朵》最好玩的时候就是八面锣一起嗡鸣;《蝴蝶夫人》最脆弱的时候,是旋律引用了某种天真而五声的东西;而《土耳其进行曲》是莫扎特为键盘写的最有娱乐性的作品。
我一直痛恨自己没本事把人声摆到最前面、最中央;不过这首里我好歹弄到了一个不错的女低音。印地语?梵语?外面总有人知道。最后两分钟很傻,但傻的方式完全不同。我是《迷离时空》(Twilight Zone)剧集音乐的超级粉丝,能用上颤音琴让我很高兴,哪怕只是采样。
Tombs | 古墓
November 22, 2000
这首曲子是对合唱中熟悉的令人毛骨悚然的回归,与第二幕沙漠和山谷序列中盛行的活泼的阿拉伯打击乐形成对比。在游戏的这一部分使用了这么多奇怪和异国情调的音乐元素之后,我想确保玩家不会觉得他们已经完全离开了暗黑破坏神的世界。不死生物的存在似乎总是需要人类声音的空灵品质,我觉得这首曲子与木乃伊和各种不死生物的音效融合得很好。
这首曲子也是一个很好的例子,说明它与游戏音乐一样有效,但不如一首没有背景的音乐那么成功。正是这些因素使得它作为一个单独的“音乐会”工作变得更弱——缓慢的步调、混音、缓慢的发展——实际上就像一堵大气墙一样,游戏中的事件可以在上面展开。
ACT III
Docks | 码头
September 13, 2000
在我看来,这首始终没兑现它应有的水准。那段打击乐循环,如果我当时把节拍挖得更深,本可以好得多。正是这种时候,采样的局限会显得格外可怕——如果有什么地方需要一份循环感十足的六十年代铜管谱,那就是这里。不过马林巴的线条挺好玩,低音长笛在结尾也拿到了一小段不错的旋律。
第三幕对我来说非常好玩,部分原因是动笔前不久去了一趟危地马拉。不过这里面"《Rain Dogs》"的成分,大概比什么热带成分都多。铜管需要比我当时会给的更多个性;幸好我也不太需要——Alex Munn 给背景做了很多好玩的东西,而奥玛斯大概是唯一一个我没立刻想杀掉的 NPC。不过我对第二幕的宫廷守卫有一种奇怪的、勉强的敬意。
Jungle | 丛林
September 20, 2000
小心,土匪!收藏版(CE)没有收录最后三分钟,那三分钟明显受那套无人不知、无人不爱的七十年代老动画《Johnny Quest》的"顶级廉价感"启发。要怪就怪臭名昭著的 Kris Renkowitz——这首前半段写作的时候,正是他把"Johnny"剧集变成了午餐时间的固定节目。被叛变纳粹洗脑的穴居人,这种设定怎么可能出错?
这部电视剧,和《太空英雄芭芭丽娜》(Barbarella)一样,对我产生了相当可怕的影响。暗黑破坏神II的设计师斯提格·赫德伦德(Stieg Hedlund)是这里唯一一个准确指出《万世巨星》(Jesus Christ Superstar,同样出自那个年代)对我的音乐发展造成了怎样毁灭性影响的人。但别忘了管钟上那大段的五声音阶旋律!那是我两个月前提到的加分项。这首曲子的第一部分也是一首相对"发霉的老歌",来自 1997 年春天我青春的尾声。
怀旧……与本(Ben)和帕蒂(Patty)喝啤酒,一台从来不好使的 Macintosh 电脑,还有制作人马特·豪斯霍尔德(Matt Householder)的邻居卖给我的一件奇怪乐器。它由世界闻名的 Sputnik Percussion 公司开发,是一根缠着粗橡皮筋的木棍,就像牛吼器(bull-roarer)一样,那干净利落、十六分音符的嗖嗖声就是它发出的——正是这声音把前几分钟的怪异感串联在了一起。制作暗黑破坏神II的过程中没有动物受到伤害。
Spider | 蜘蛛洞窟
October 4, 2000
那么,是不是所有人都觉得我偷懒,直接复用了初代的地下城音乐?我想我没什么好辩解的。这首曲子在新的一半里其实有一些相当体面的弦乐写作,哪怕它们完全是采样。当然,这就是我们这些做续作的人的奇怪宿命——懒惰在哪里结束,再创造从哪里开始?
既然我在这系列笔记里已经提过潘德雷茨基(Penderecki),我也必须提一提听这首曲子时我耳边响起的另一个人——亨利·曼弗雷迪尼(Henry Manfredini,原文如此;应为 Harry Manfredini——译注)。虽然它被放在一个从来算不上多有灵感的杀人狂系列电影后面,但曼弗雷迪尼在前几部《黑色星期五》(Friday the 13th)电影里的编配与质感,是真正原创、影响深远而且吓人的。那段奇怪的定音鼓低音线,是两个不同的定音鼓采样叠在一起,其中一个上面还加了奇怪的选通颤音(gate-tremolo)效果。蜘蛛(Spider)关卡的美术设定做得相当好,让我的工作又轻松了不少。
Kurast | 库拉斯特
September 27, 2000
这里又有更多出色的建筑艺术,这总是让背景音乐好写得多。我喜欢库拉斯特(Kurast)下水道系统里隐含的那种真正令人作呕的潜台词:邪恶的血祭祭坛,沿着地下管道蜿蜒而下,最终汇入墨菲斯托(Mephisto)密室里的那片湖……
回想 1997 年我们创作初期草图的时候,我记得伯尼·威尔肯斯经常向我们的背景团队(本·布斯 Ben Boos、亚历克斯·穆恩 Alex Munn 和大卫·格伦 David Glenn)展示概念艺术。伯尼 60 年代末曾在纽约环卫部门做过三年"堵塞专家"(blockage specialist),他总是不自觉地画出各种令人不安、噩梦般的场景。他会说:"这有助于我梳理自己的梦境。"真是酷毙了,显然也让我们的美术团队大受启发。
当你在这片昔日骄傲的文明中冒险时,可能会听到一点"库拉斯特法里"(Kurastafarian)语言,它与瓦肯语(Vulcan)有着奇怪的相似之处。别惊慌。别试图去理解它,否则他们那对曾经仁慈的撒卡兰姆(Zakarum)信仰的黑暗扭曲背后的真相,可能会变得过于清晰。
Temple | 神殿
下水道,神殿,憎恨的囚牢
在这个游戏中,背景艺术的风格多样性最令人愉快的事情之一是它给了我在某些主题上进行变化的机会。虽然暗黑破坏神音乐中经常使用的合唱元素、弦乐和沉重的鼓声显然是令人毛骨悚然的氛围的材料选择,但使用不那么明显沉重或哥特式的乐器纹理是很有趣的。这首曲子中的木琴和原木打击乐就是一个很好的例子——木琴通常意味着一个有趣的热带节日,而非洲打击乐通常伴随着一种阳光、庆祝的感觉,这首曲子试图将这些声音颠覆成更黑暗、更具威胁性的东西。
通常,作曲家会利用传统管弦乐器可能发出的陌生声音,来获得无调性带给你的焦虑感。我用圆木鼓和其他打击乐器元素,试图利用这些乐器中自然的半色调,创造出一种类似的威胁气氛。当然,这些非洲打击乐纹理的使用也有助于将第三幕整合为一个整体,其中以康加丛林为中心。
ACT IV
Mephisto | 墨菲斯托
说明日期:October 11, 2000 · 实为第四幕城镇音乐(混沌界前哨) · 实为第四幕城镇曲;名字来自李斯特《梅菲斯特圆舞曲》。
我一开始写这首曲子时,以为它会是用在库拉斯特地下与墨菲斯托对决的音乐,但写到一半我意识到,我实际上写的是第四幕的城镇音乐。我电子"法宝袋"里的几乎每一样东西都在这里登场,而主角无疑属于那台讨厌的、老旧的单声道 Korg 微型预设(monophonic Korg micropreset)。在写这些曲子的整个过程中,我都向自己承诺:一旦玩家离开那个愚蠢的凡人领域,我一定要往游戏里塞进一些气势磅礴的电子音乐。
这个名字(Mephisto)真正保留下来的原因,是因为有一段旋律直接取自弗朗茨·李斯特(Franz Liszt)的《梅菲斯特圆舞曲》(Mephisto Waltz)——那是一首总有一天我真能弹下来的钢琴曲。虽然我很喜欢第四幕城镇的样子,但有点失望我们没有为地狱做出更冰冷、更机械化的设计。当然,我就是那种病态的、比起什么都更喜欢摧毁类型(genre)的人。地狱里的激光……地狱需要激光!!
Hell | 地狱
说明日期:October 18, 2000 · 第四幕熔岩区 · 灵感来自旧金山爱尔兰酒吧里被赶出门的那一晚。
这首曲子的音乐灵感,来自去年 12 月与伯尼·威尔肯斯在旧金山的爱尔兰酒吧里喝了一整晚之后。凌晨两点左右,在最后一家酒吧,我们遇到一些民谣乐手,用民谣竖琴和一套大得奇怪的尤利安风笛(uilleann pipes)演奏了一版非常烦人的《泰坦尼克号》主题曲。几杯威士忌下肚后,伯尼拿起一面宝思兰鼓(bodhran),对风笛手和竖琴手视而不见,用他粗糙的左手开始在上面敲打进行曲节奏。乐手们非常恼火,很快就把我们赶出了酒吧。
不过,伯尼在醉态中敲出的那个节奏非常令人难忘,它给了我这首曲子的结构基础。如果你玩通过初代暗黑破坏神的第二组关卡,你可能会认出这首曲子第二分钟开头那段主导节拍。我很喜欢这一层熔岩场景里动态的地砖,不过我仍然觉得第四幕无论在音乐上还是其他方面,都本可以得到更多关爱。
Leoric | 里奥瑞克
说明日期:October 25, 2000 回顾初代主题的进行曲;Scott Petersen 打小军鼓。
斯科特·彼得森(Scott Petersen)的小军鼓演奏,在我那把可爱的老 Slingerland 鼓上的一曲最终进行曲中得到了漂亮的聚光灯。这首曲子回顾了初代与二代暗黑破坏神原声带中那首原始标题主题。最后一分钟有一些像样的对位旋律(countermelody),尽管总体上冒着听起来太像军乐团的风险。
我真希望自己当年能更接近地捕捉到危地马拉圣周(Semana Santa)游行的声音。1997 年春天我在那里时,被那些小行进乐队的声音深深震撼:在圣周游行中,社区的青年们抬着极其沉重的木质"花车"(float),走过美丽的沙制"地毯"(alfombra),小乐队紧随其后。这些进行曲的节奏带着一种真正的哥特味道,像一支不那么摇摆的新奥尔良葬礼乐队。不过,"本可以怎样"的遗憾依然存在——三年时间,远不足以成就一部真正的史诗。
ACT V
2000 年早些时候,北方暴雪的作曲家与随行团队前往斯洛伐克的布拉迪斯拉发,与斯洛伐克广播爱乐乐团一起录制《暗黑破坏神 II:毁灭之王》的配乐,由诺克斯维尔交响乐团的柯克·特雷弗指挥。
Fortress | 要塞
说明日期:March 27, 2001 · 第五幕哈洛加斯(城镇主题) · 五声音阶写野蛮人;德彪西《佩利亚斯与梅丽桑德》为范本。
"这首曲子把玩家引入我们资料片那个白雪皑皑、充满暴力的世界。野蛮人以及他们与邪恶势力无休止的战争,需要一种能展现管弦乐队抒情一面、又不至于太过阴柔花哨的东西。虽然混音时办公室里的人用折磨人的《星球大战》卢克·天行者独白段子来打趣我,但这首曲子的直接影响其实更"高大上"一些。各种歌剧配乐为我在这首至关重要的"城镇"主题中所追求的质感与节奏提供了灵感。德彪西《佩利亚斯与梅丽桑德》(Peleas and Melisande)中五声音阶主题的运用值得一提,它是我在和声上想达到的目标的绝佳范本。五声音阶(钢琴上的黑键)是野蛮人的理想音色,因为它暗示了我们对经典战士形象的所有联想——原始,但脚踏实地,不倾向情绪极端。这个简单的旋律框架,与英雄们后来在摧毁巴尔(Baal)及其邪恶爪牙的征途中、那个不可预测世界里出现的半音化写作形成了很好的对比。指挥柯克·特雷弗和斯洛伐克广播交响乐团把这首曲子演奏得出神入化,小提琴和圆号充分利用了聚光灯。"
Siege | 围城
September 19, 2001
这首曲子的根源,可以追溯到遥远朦胧的 1995 年——当时暗黑破坏神最初的音乐草图正在创作中,有一首曲子被戏称为"火星人进行曲"(March of the Sparkies)。我曾试图用一套相当寒酸的采样库做出大型管弦乐进行曲的声音,却没什么成果。尽管我固执地不肯放弃对理想声音的追求,最终也只是为初代暗黑破坏神做出了一首还算像样的进行曲作为开场主题(另外留下一段不那么像样的残料用在了《地狱火》里);直到 2001 年 2 月这次录音,我才觉得找到了正确的配方。当然,在这种情况下,有大约九十位技艺精湛的音乐家帮忙,往往很有用。
这首曲子录制起来绝对是个大麻烦,主要归咎于我业余的时值记谱和一个过高的提琴声部,但它最终成为我在布拉迪斯拉发录制所有曲目中最引以为傲的一首。录制那天,我感觉自己几乎雇了斯洛伐克所有其他音乐家——我们额外叫了一组打击乐手来处理小军鼓声部,我坚持它至少要三倍编制。虽然拉威尔的《波莱罗》(Bolero)或霍尔斯特的《火星》(Mars)这类经典进行曲只需要一面小军鼓,但我的目标是更"好莱坞"的鼓声合唱效果——配乐元老阿尔弗雷德·纽曼(Alfred Newman)最初的福克斯片头主题曲就是最好的范例。"
Ice Caves | 冰洞
June 4, 2002
虽然我本想用这首曲子把伯纳德·赫尔曼(Bernard Herrmann)《迷魂记》(Vertigo)里我最喜欢的几个瞬间,与奥尔夫(Orff)《阿芙洛狄忒的胜利》(Trionfo di Afrodite)中的一个段落结合起来,结果却得到了一件相当令人沮丧的作品,它两个范本的效果都没达到。催眠般的竖琴固定音型(ostinato)与铜管重击之间突兀的断裂,与其说营造出了一种连贯的情绪,不如说破坏了一种连贯的情绪。如果我能坐上时光机重写这首曲子,我会让节奏远离这里用到的极端,也会多使用一些这些录音中我有意回避的电子与合唱织体。过度剪辑之后剩下的东西只走了一半的路——考虑到"冰洞"(ice caves)这样的环境本该多么有趣,实在有点可惜。
Halls | 尼拉塞克神殿
May 31, 2002
如果有人把暗黑破坏神II的关卡结构画成流程图,你会惊讶地发现,有些区域——常常包含一些出色的独特背景美术——是可以完全无视而不影响通关的。虽然"浪费"完全良好的内容看起来很奇怪,但我一直喜欢这样的想法:玩家既可以横冲直撞地扫荡关卡,也可以选择观光路线,不让任何小 BOSS 逃过他们的怒火。对我来说,这种结构对处于章节结构不同位置的曲子提出了不同的要求。像这首出现在"支线任务"里的曲子,比玩家必然反复面对的音乐——比如城镇或开场战斗序列的歌曲——拥有多得多的自由去探索不同的音乐元素。我在这首曲子里就试图利用这种自由,把恐怖原声带的元素——音簇(cluster)、无调性、滑音(glissando)、突袭重击——尽可能推到极致。我对它在游戏中的效果非常满意,觉得它作为尼拉塞克(Nihlathak)那邪恶计划的背景音乐,完美地完成了任务。
Ancients | 远古
October 1, 2001
这首在最终与巴尔对决时响起的曲子,在很多方面都是初代暗黑破坏神®主题曲那个"阿尔法"的"欧米伽"。这首曲子的大部分结构都围绕整个暗黑破坏神系列中反复出现的核心动机展开,并以尽可能夸张的方式加以充实。从初代崔斯特瑞姆那温柔而危险的原声吉他、长笛开始的蜕变如今已经完成,但旋律结构依然保留。在斯洛伐克广播大楼咖啡馆一次愉快的午餐中,指挥大师柯克·特雷弗讲起他少年时代如何沉浸在瓦格纳《指环》的世界里。也许正是因为大师和乐手们对这些瓦格纳式织体的熟悉,这首曲子成了那一周所有曲目中最愉快、录制最快的一首。虽然托尔金(Tolkein)才是奇幻类型更显而易见、更常见的参照,但我认为《尼伯龙根的指环》(Der Ring der Nibelungen)才是暗黑破坏神和其他剑与魔法(sword-and-sorcery)作品所栖居的类型的最终定论。《齐格弗里德之死》(Siegfrieds Tod)被《黑暗时代》(Excalibur)和《角斗士》(Gladiator)这类电影直接使用或强烈借鉴是有充分理由的——没有什么能像这个原始配方一样捕捉凡人在诸神之间的挣扎。
弃曲 Outtakes
Outtake I | 弃曲 I
说明日期:November 29, 2000 · 第一幕废案(古典吉他) · 古典吉他被证明不属于这个世界。
快跑,不然要误了火车!这首属于足足十分钟"快看我漂亮的吉他"式的垃圾素材,好在发售前被仁慈地扔掉了。尽管它有一种腻人的可爱(像穿着皮短裤的小矮人),罗杰·威斯迈耶(Roger Wiesmeyer)的双簧管还是给它挽回了几分尊严。就像最终变成《暗黑二》标题画面第二部分的修道院前奏一样,这首是"游戏动作音乐不该这么排"的绝佳反面教材。
你可能会注意到一件在这个小游戏的其他地方从未出现过的乐器——古典吉他。尽管我可能听着塞戈维亚(Segovia)的录音入睡的次数比其他任何演奏家都多,但我始终无法把这种乐器的西班牙之声与游戏的氛围调和起来。尼龙弦的声音里有一种无可救药的温暖与诱惑,它与原版游戏中钢弦建立起来的质感就是合不来。我试图插入的弗拉门戈连复段(riff)也总是显得有些生硬。办公室里有些人喜欢这首曲子,尽管那些开放的曼陀林和弦如今让我直皱眉头。
Outtake II | 弃曲 II
说明日期:October 31, 2001 · 第一幕荒野战斗曲的原始版本 · 1998 年 1 月的原始版本,后半段整段扔掉。
最初的暗黑破坏神II MP3 终于齐了!你们还以为我们永远不会弄完呢。对于那些好奇我们在暴雪马拉松式的开发周期里到底在做什么的人,这首弃曲很好地说明了多出一两年时间能带来多大的不同。这首曲子最初录制于 1998 年 1 月前后;当我在 2000 年 1 月终于能重新审视它时,它成为了最终第一幕荒野战斗音乐的第五分钟。前半部分经过大量删剪、加入额外的踏板钢棒吉他(pedal steel)与管弦乐采样质感,再加上斯科特·彼得森(Scott Petersen)的母带魔法,最终进入了游戏。后半部分则带着它全部的摇滚荣光被整个扔掉,直到现在公众才第一次听到。就像一块上好的加州奶酪在后院的阳光下放了好几个星期,不到合适的时机,我们是不会放出任何一首曲子的。这首曲子相当努力地想摇滚起来,但作为游戏开场几幕的背景音乐,似乎还是太傻了。
Outtake III | 弃曲 III
曼陀林与空间回响的废案 · 循环曲目最该避免的是"和声不动"。
一把租来的曼陀林加一台罗兰空间回响,凑不出一部原声带。这首差一点就进了游戏;幸运的是,2000 年 1 月我还有时间做出更好的素材。虽然它用到了许多后来在第一幕其他部分相当成功的元素,毛病还是多到足以在"伟大的音乐回收站"里赢得一个位置。我喜欢曼陀林的声音,后来也确实在第一幕别处用了曼陀林音色,但这首曲子严重缺乏和声上的发展。
一支租来的曼陀林和一台罗兰(Roland)空间回响效果器,可凑不出一部原声带。这首曲子差一点就进了游戏,但幸运的是,我在 2000 年 1 月还有时间做出更好的素材。尽管这首曲子用到了许多后来在第一幕其他部分相当成功的元素,它的问题还是多得足以在伟大的音乐回收站里赢得一席之地。虽然我喜欢曼陀林的声音,最后也确实在这一幕的其他地方用到了曼陀林音色,但这首曲子饱受缺乏和声发展(harmonic development)之苦。
在创作一首循环播放的曲子时,最要避免的莫过于缺乏和声的推进(harmonic movement)。如果你在一个地方停留太久——就像这首曲子用简单的曼陀林开放和弦那样——你就有极大的风险制造出致命的单调。这种停滞让这首曲子吃到了一张黄牌;而当那些从没真正起效的回声低语效果叠加进来后,黄牌就变成了红牌——那些耳语音效太明显地取自《十三号星期五》(Friday the 13th)中被用得恰到好处的耳语声。
Outtake IV | 弃曲 IV
说明日期:December 6, 2000 · 第二幕后宫的废案(放克) · 放克不属于暗黑。
这首可以追溯到 1999 年初第二幕音乐的第一轮创作,差点就成了后宫(Harem)的配乐。它是首好玩的曲子,但也不难看出为什么没能进最终游戏——暗黑破坏神的宇宙可以是很多东西,但"放克"不在其中。和第二幕的许多音乐一样,这首基于中国与印度乐器的采样,亮点是四小节的塔布拉(tabla)循环。
循环中流畅的三连音让我想起 90 年代初在华盛顿特区上学时喜欢的一些 go-go(歌歌舞)音乐。那个间奏(breakdown)也让我想起当时 The Orb 做的一些音乐——这一切都由嗡嗡作响的 909 底鼓锚定着。把那个 20Hz 频段调高,想象自己坐在圣何塞东部某处的一辆小型货车里,就能体会到预期的效果了。
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