你可见过混沌界的天?A4的特殊昼夜机制
A4有一个隐藏机制从未对玩家暴露,好奇的玩家应该都有发现群魔要塞的屋顶总是五颜六色,还经常伴有明显的闪烁,跳色,这就是挖出这个神秘机制的关键线索。
暗黑2里设计过根据时间给予属性的词条,那时我想着要是能把游戏时间调出来就好了,这样看着肯定很直观,结果就有了很多神奇的发现。
游戏时间流速
游戏内部的时刻是 0 - 359,分为四个时段:
0-早晨,1-黄昏,2-夜晚,3-破晓
| 阶段 | 刻度范围 | 跨度 |
|---|---|---|
| 早晨 | 0–159 | 160 |
| 黄昏 | 160–199 | 40 |
| 夜晚 | 200–319 | 120 |
| 破晓 | 320–359 | 40 |
0是从早晨开始,我们把它定为早上6点,换算成24小时制,就变成这样
| 阶段 | 刻度范围 | 跨度 | 24小时制 |
|---|---|---|---|
| 早晨 | 0–159 | 160 | 06:00开始 |
| 黄昏 | 160–199 | 40 | 16:40开始 |
| 夜晚 | 200–319 | 120 | 19:20开始 |
| 破晓 | 320–359 | 40 | 03:20开始 |
1个刻度是游戏4分钟,现实世界5秒钟,每局游戏的时间固定从0开始。
也就是说,我们可怜的角色都是6点上班干活的。
游戏一天大概是现实世界25分钟。
如果没有夜间加速,对应现实30分钟。
A3一天对应现实20分钟。
| 阶段 | 速度 | 时刻跨度 | 现实时间 |
|---|---|---|---|
| 早晨 | x1 | 160 | 13.3分 |
| 黄昏 | x1 | 40 | 3.3分 |
| 夜晚 | x2 | 120 | 5.1分 |
| A3夜晚 | x10 | 120 | 1.02分 |
| 破晓 | x1 | 40 | 3.3分 |
夜晚的时间流速是白天的2倍。
A3夜晚的速度是正常夜晚的5倍。
设计的原因大概是避免玩家长期处于黑暗环境,除了野外,还有很多全黑的地牢地图要探索,如果夜晚也走得很慢,那么游戏给人整体的感觉就是处于持久的黑夜之中。
而A4白天夜晚都是一个速度,并且是其他关卡的16倍。
A4的一个昼夜,只需要2分钟就能走完
| 阶段 | 速度 | 现实时间 |
|---|---|---|
| 早晨 | x1 | 13.3分 |
| 黄昏 | x1 | 3.3分 |
| 夜晚 | x2 | 5.1分 |
| A3夜晚 | x10 | 1.02分 |
| 破晓 | x1 | 3.3分 |
| A4全天 | x16 | 2分钟 |
时间其实切换很快,但A4的昼夜效果没有实际开启。
我们就一直感觉这个世界既没有时间,也没有昼夜。
光照的色彩与亮度
其他关卡的光照设定是这样的:
| 游戏时间 | 阶段 | 环境色 | 视觉效果 |
|---|---|---|---|
| 06:00 | 白天 开始 | 255,255,255 | 白色日光 |
| 16:40 | 黄昏 开始 | 255,255,255 | 过渡进入黄昏 |
| 18:00 | 黄昏 | 194,152,193 | 紫红/淡紫色 |
| 19:20 | 夜晚 开始 | 125,144,243 | 蓝色夜光 |
| 03:20 | 破晓 开始 | 125,144,243 | 仍保持蓝色 |
| 04:40 | 破晓 | 208,184,131 | 暖黄/橙褐色 |
| 06:00 | 白天 | 255,255,255 | 过渡回到白色 |
色彩循环:
白色日光 → 紫红黄昏 → 蓝色夜晚 → 黎明暖灰黄 → 白色日光
黄昏是紫色 ,夜晚是蓝色 ,黎明是暖黄 。
亮度循环则呈现正弦曲线变化:
| 刻度 | 时间 | 阶段 | 亮度 |
|---|---|---|---|
| 0 | 06:00 | 白天-早晨 | 128 |
| 90 | 12:00 | 白天-中午 | 255 |
| 160 | 16:40 | 白天-结束/黄昏-开始 | 172 |
| 180 | 18:00 | 黄昏 | 128 |
| 200 | 19:20 | 黄昏-结束/夜晚-开始 | 106 |
| 270 | 00:00 | 夜晚-午夜 | 64 |
| 320 | 03:20 | 夜晚-结束/破晓 开始 | 87 |
| 340 | 04:40 | 破晓 | 106 |
| 360/0 | 06:00 | 破晓-结束/白天-开始 | 128 |
12点最亮,0点最黑。
A5也是,但最高亮度被限制为170,防止雪景太亮。
A2日蚀亮度为32,比午夜还黑。
而A4的光照循环也是最特殊的:
| 刻度 | 游戏时间 | 阶段 | A4 环境色 | 视觉效果 | 持续现实时间 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 06:00 | 白天 | RGB(255,20,20) | 强红->黄 | 57.6秒 |
| 180 | 18:00 | 黄昏 | RGB(255,255,30) | 黄->青蓝 | 3.2秒 |
| 190 | 18:40 | 黄昏 | RGB(20,152,193) | 青蓝->蓝 | 3.2秒 |
| 200 | 19:20 | 夜晚 | RGB(125,144,243) | 蓝->紫红 | 44.8秒 |
| 340 | 04:40 | 破晓 | RGB(243,70,243) | 紫红->暖黄 | 3.2秒 |
| 350 | 05:20 | 破晓 | RGB(208,184,131) | 暖黄->强红 | 3.2秒 |
| 360/0 | 06:00 | 白天 | RGB(255,20,20) | 强红->黄 | 57.6秒 |
A4天色循环:
红 → 黄 → 青蓝 → 蓝 → 紫红 → 暖黄 → 红
16倍速的时间以及截然不同的色彩,让A4昼夜色调急速变化,2分钟之内,就要展示6种诡谲的色彩!
这应该是为了营造出混沌界天空高速流转的氛围。
图为A4早上10:52时刻的色彩。
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A4的亮度硬编码在程序中,不随白天黑夜呈现明暗交替,这也是很特殊的。
| ID | 关卡 | 亮度 |
|---|---|---|
| 103 | 群魔堡垒 | 128 |
| 104 | 郊外大草原 | 64 |
| 105 | 绝望平原 | 56 |
| 106 | 神罚之城 | 48 |
| 107 | 火焰之河 | 16 |
| 108 | 混沌避难所 | 16 |
图为黑暗的神罚之城。
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A4时段划分表:
| 刻度 | 24小时制 | 阶段 | 跨度 | 持续现实时间 |
|---|---|---|---|---|
| 0–179 | 06:00开始 | 白天 | 180 | 57.6秒 |
| 180–199 | 18:00开始 | 黄昏 | 20 | 6.4秒 |
| 200–339 | 19:20开始 | 夜晚 | 140 | 44.8秒 |
| 340–359 | 04:40开始 | 破晓 | 20 | 6.4秒 |
对比其他关卡:
| 刻度 | 24小时制 | 阶段 | 跨度 | 持续现实时间 |
|---|---|---|---|---|
| 0–159 | 06:00开始 | 白天 | 160 | 13.6分 |
| 160–199 | 16:40开始 | 黄昏 | 40 | 3.4分 |
| 200–319 | 19:20开始 | 夜晚 | 120 | 5.1分(A3-1.02分) |
| 320–359 | 03:20开始 | 破晓 | 40 | 3.4分 |
A4的时段划分也很个性,黄昏和破晓时分短了一半。
这也就解释了群魔要塞屋顶的问题。
[图展示了群魔堡垒光照色彩和屋顶色彩,可以发现两者颜色是一致的,屋顶变换的色彩反应的就是A4的特殊光照]
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屋顶,在A4特殊光照没开启的情况下,因为绘制上的bug,居然正好读取了A4的隐藏光照,你阴差阳错看到的正是废案天空急剧变化的色彩,之所以颜色一跳一跳,正是因为几个bug。
Bug:
- 跨日跳转bug(全游戏): 导致破晓时间只有设计上的一半,从04:30提前跳到 06:00,A4时间从05:20直接跳到06:00,光照也突然跳变。这就是经常碰到的快天亮的时候,画面突然一闪,就变亮了,应该有人玩的时候发现了。
- 时间倒退bug(仅A4):A4刻度计时器频繁发生时间倒流情况,因此天空色彩也会倒回。
- 180 附近倒退到 160
- 190 附近倒退到 180
- 340 附近倒退到 320
3.时段色彩过渡bug(仅A4):各时间段色彩平滑过渡未发生,因此出现生硬的跳色。
这些我也修复了,现在色彩的过渡才让人舒适。
总结
- A4是16倍速的时间流逝,时段划分也特殊,黄昏和破晓短了50%。
- A4全天锁定亮度,仅因场景而异,昼夜不呈现为明暗交替。
- A4的昼夜变化呈现为迅速极端的光色交替,地图亮度决定色彩强度,群魔要塞色彩最强。
- 郊外大草原的亮度等同其他关卡的夜晚,后续地图比其他关卡最黑的夜晚还黑,地下部分比A2日食还黑一倍,A4是全游戏最黑的一关。
第1条现在游戏有,但是体现不出,正式版游戏没放开后面的特点,光照颜色一成不变,也不是彩色的,亮度同样固定,但远没有废案黑。
这些特性明显是特别设计的,但放开的话有很多bug,属于中途放弃的机制。
我没有用重置版展示,因为它好像没有重制和修复这个特色。
我修复了时间和色彩跳转的bug,让这个特殊机制能正常呈现在我的Mod里,A4会成为圣髑Mod最具特色的一章。
我接下来会和大家谈谈我的A4重制计划,敬请期待。
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